Videospiele leisten Beitrag zur Senkung der Kriminalitätsrate

Forschung

Videospiele senken die Kriminalitätsrate, weil sie potenzielle Straftäter unter den Spielern an Konsole und Bildschirm fesseln. Dadurch bleibt weniger Zeit, um Straftaten zu begehen. Dies zeigt eine Studie des Zentrums für Europäische Wirtschaftsforschung (ZEW), Mannheim, in Zusammenarbeit mit der Baylor University und der University of Texas at Arlington. Sie untersucht den Einfluss von gewaltfreien und gewalthaltigen Videospielen auf die Anzahl der Verbrechen mit und ohne Gewalt in den Vereinigten Staaten.

Bei Videospielen mit Gewaltinhalten zeigt sich eine paradoxe Situation: Einerseits binden sie potenzielle Gewalttäter an den Bildschirm und halten diese so von anderen Aktivitäten fern, bei denen es zu Gewalt kommen könnte. Andererseits berichten zahlreiche psychologische Studien von einem gesteigerten aggressiven Verhalten durch den Konsum von Videospielen mit Gewaltinhalten. Insbesondere darf hierbei auch die allmähliche Steigerung der Gewaltbereitschaft bei Einzelpersonen durch den langfristigen Konsum gewalthaltiger Videospiele nicht unterschätzt werden, die dem Einzelnen und der Gesellschaft großen Schaden zufügen kann.

Vor dem Hintergrund dieser Erkenntnisse sehen politische Entscheidungsträger im Spielen gewalthaltiger Videospiele einen unterstützenden Faktor für aggressive Verhaltensmuster von Teenagern und jungen Erwachsenen. Die Regulierung bis hin zum Verbot von Gewaltdarstellungen in Videospielen wird daher oftmals als eine Möglichkeit in Betracht gezogen.

Die Erkenntnisse bezüglich der Steigerung der Aggressivität durch gewalthaltige Videospiele beruhen hauptsächlich auf psychologischen Laborexperimenten. Diese berücksichtigen indessen nicht die starke Nutzung solcher Spiele durch vergleichsweise gewaltbereite Personen und die daraus resultierende erhebliche zeitliche Bindung dieser Spieler. Dieser Effekt, der als „incapacitation effect“ bezeichnet wird, hindert die Spieler daran, in der Zeit, die sie am Bildschirm verbringen, andere potenziell gewaltsame Tätigkeiten auszuüben.

Die Untersuchung auf Grundlage von US-amerikanischen Daten zeigt diese zwei gegensätzlichen Effekte sehr deutlich. Die Ergebnisse weisen zum einen auf eine erhöhte Aggressivität seitens der Spieler hin. Gewalthaltige Videospiele können mit einem Anstieg in der Zahl der Gewaltverbrechen in Verbindung gebracht werden. Zum anderen zeigt sich aber  auch, dass die Spieler einen erheblichen Anteil ihrer verfügbaren Zeit freiwillig zum Spielen verwenden, was die Gewaltkriminalität verringert. Dieser zeitbeschränkende Effekt dominiert dabei in den Vereinigten Staaten den aggressionsfördernden Effekt. Daher ist dort sowohl das Spielen gewalthaltiger als auch gewaltfreier Videospiele mit einer sinkenden Anzahl an Straftaten verbunden.

„Die Auswirkungen des Videospielkonsums umfassen sowohl die Förderung aggressiven Verhaltens als auch die zeitliche Einschränkung für die Ausübung aggressiver Tätigkeiten“, sagt Benjamin Engelstätter, Wissenschaftler am ZEW. „Unsere Ergebnisse für die Vereinigten Staaten zeigen, dass die Wirkung der zeitlichen Einschränkung der Videospieler stärker ist als der Effekt, der ihr aggressives Verhalten fördert. Eine mögliche Regulierung von Gewaltinhalten in Videospielen muss daher genau bedacht werden. Sie könnte zwar langfristig die Aggressivität der Spieler reduzieren. Auf kurze Sicht würde sie aber voraussichtlich zu einem Anstieg der Kriminalitätsrate führen, da eine ganze Reihe von Spielern dann weniger Zeit in die für sie nun möglicherweise uninteressanten Spiele investieren würden.“

Die Studie basiert auf einem Datensatz, der sich aus unterschiedlichen Datenquellen zusammensetzt und wöchentliche Beobachtungen für die gesamten USA über vier Jahre von 2005 bis 2008 liefert. So erfasst das National Incident Based Reporting System die Anzahl und Einzelheiten der jeweiligen Verbrechen. Zudem werden die Daten des VGChartz-Systems genutzt, das die Verkaufszahlen der Videospiele auflistet. Die Klassifizierung des Gewaltinhalts der Spiele wiederum stammt von dem gemeinnützigen Entertainment Software Rating Board (in Deutschland analog zur Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle). Eine Qualitätseinstufung der jeweiligen Spiele, darunter bekannte Ego-Shooter wie Battlefield oder Modern Warfare, liefert schließlich die Videospiel-Webseite Gamespot des Mediennetzwerks CBS Interactive.

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Prof. Dr. Benjamin Engelstätter
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