Viele psychologische Studien berichten von einem positiven Zusammenhang zwischen dem Spielen von Videospielen mit Gewaltinhalten und Aggression. Folglich verstehen sowohl Forscher als auch politische Entscheidungsträger das Spielen eben dieser gewalthaltigen Videospiele als einen unterstützenden Faktor für aggressives Verhalten von Teenagern und jungen Erwachsenen und, möglicherweise, auch als Erklärung für Amokläufe an Schulen. Allerdings berücksichtigen Laborexperimente nicht, dass vergleichsweise gewaltbereite Personen mit höherer Wahrscheinlichkeit Videospiele mit Gewaltinhalten spielen (Selbstselektion). Außerdem können derartige Experimente aggressive Auswirkungen von Tätigkeiten, die alternativ durch Videospielen ersetzt werden könnten, nicht abbilden, d. h. psychologische Laborexperimente berücksichtigen nicht, dass Videospiele ihre Spieler daran hindern, andere, potentiell gewaltsame Tätigkeiten, wie beispielsweise Verbrechen, auszuüben. Entsprechend könnten derartige Experimente den Nettoeffekt von Videospielen auf die Gesellschaft nur unzureichend vorhersagen und den Einfluss von aggressivem Verhalten aufgrund des Konsums von Spielen mit Gewaltinhalten überschätzen. Wir argumentieren, dass die Auswirkungen des Spielens derartiger Videospielen sowohl die Förderung von aggressivem Verhalten als auch die zeitliche Einschränkung für die Ausübung aggressiver Tätigkeiten umfassen. Die politische Relevanz einer Regulierung von gewalthaltigen Videospielen hängt entscheidend davon ab, inwieweit der eine Effekt den anderen übersteigt. Empirisch prüfen wir die Auswirkungen von Videospielen auf die Kriminalität mit einem amerikanischen Datensatz, der sich aus vier unterschiedlichen Datenquellen zusammensetzt und vier Jahre wöchentlicher Beobachtungen liefert. Die Anzahl gewalttätiger Verbrechen und Verbrechen ohne Gewalteinwirkung pro Woche liefert der Datensatz des National Incident Based Reporting Systems (NIBRS). Unser Maß für die Nutzung von Videospielen erhalten wir von VGChartz, einer Website, welche die wöchentlichen Einheitenverkäufe der Top 50 Videospiele innerhalb der Vereinigten Staaten ausweist. Um den Gewaltinhalt der Spiele zu messen, nutzen wir Informationen des Entertainment Software Rating Boards (ESRB), einer gemeinnützigen Institution, welche die Alterseignung der Videospiele bestimmt und neben anderem Inhalt auch den Grad an Gewalt im Spiel beschreibt. Um unbeobachtbare Faktoren zu berücksichtigen, die sowohl die Nutzung von Videospielen als auch die Kriminalitätsrate beeinflussen könnten, wie beispielsweise schlechtes Wetter mit starkem Regen oder Schnee, fokussieren wir uns ausschließlich auf Veränderungen in den Verkaufszahlen von Videospielen, die mit unterschiedlichen Qualitätsbewertungen der Spiele zusammenhängen (Instrumentvariablenansatz). Die Qualitätsbewertungen der Spiele in unserem Datensatz beziehen wir dabei von Gamespot, einem professionellen Gremium zur Bewertung von Videospielen. Unsere Ergebnisse zeigen zwei gegensätzliche Effekte. Sie weisen, im Einklang mit den psychologischen Studien, auf Verhaltensänderungen in Form von erhöhter Aggressivität hin. Ohne einen zeitlich einschränkenden Effekt wären gewalthaltige Videospielen verbunden mit einem Anstieg der Zahl an Gewaltverbrechen. Allerdings zeigen unsere Ergebnisse indes auch jenen zeitlichen Effekt, der auffängt, dass Spieler freiwillig ihre verfügbare Zeit zum Spielen aufwenden, was die Kriminalität verringert. So führen Verkäufe sowohl gewalthaltiger als auch gewaltfreier Spiele zu einem Rückgang von gewaltlosen und Gewaltverbrechen. Dieser zeitbeschränkende Effekt dominiert dabei den durch Verhaltensänderungen bedingten Effekt. Insgesamt führen folglich Videospiele mit Gewaltinhalten zu Rückgängen in der Zahl der Gewaltverbrechen.

Autoren

Engelstätter, Benjamin
Cunningham, A. Scott
Ward, Michael R.

Schlagworte

Video Games, Violence, Crime